18 research outputs found

    ACQUISITION DE COMPETENCES COMPLEXES EN INFORMATIQUE VIA UN PROCEDE D’EVALUATION CRITERIEE : EXPERIMENTATION AVEC DES ETUDIANTS EN MASTER 1 PROFESSIONNEL EN INGENIERIES DES SYSTEMES D’INFORMATION

    Get PDF
    International audiencePartant des difficultés qu'ont les étudiants de Master 2 (M2) professionnel en informatique à résoudre les SP (Situations Problèmes) pratiques en mémoire de fin d'études, nous avons décidé de travailler avec les étudiants de master 1 (M1) professionnel, des SP similaires dans un processus composé de trois principales étapes : analyser la proposition de l'étudiant, l'évaluer avec une grille d'évaluation critériée et lorsque plusieurs critères ne sont pas satisfaisant ou que la note finale n'est pas suffisante, proposer à l'étudiant d'élaborer une nouvelle proposition afin d'améliorer son travail relativement au critères non acquis. La boucle des tentatives s'arrête quand le semestre se termine. Cette expérimentation a été conduite durant les deux années universitaires 2011-2012 et 2012-2013 au département informatique de l'UMMTO de Tizi Ouzou en Algérie avec les étudiants du M1 professionnel « ingénierie de systèmes d'information». Les résultats observés montrent une amélioration de la compétence complexe liée à la programmation d'applications informatiques « authentiques» chez les sujets impliqués dans l'expérimentation. 1. Introduction «Dans une pédagogie par les compétences, il est attendu que les élèves soient capables de mobiliser, de transférer, de mettre en oeuvre un ensemble organisé de savoirs, de savoir-faire qui leur permettent d'accomplir une tâche » (Carette, 2009). Ainsi les modes d'apprentissage et d'évaluations doivent évoluer pour atteindre les objectifs imposés par les exigences de cette pédagogie ainsi que ceux de l'évolution des milieux socioprofessionnels dynamisés par les technologies de pointes et la mondialisation. Dans (Rey et al. 2003), les auteurs distinguent trois degrés de compétences qu'ils définissent comme suit :-Les compétences de premier degré ou « compétences élémentaires », qui consistent à savoir exécuter une ou plusieurs opérations identifiables sans difficulté, ni ambiguïté.-Les compétences de deuxième degré ou « compétences élémentaires avec cadrage » qui procurent, face à une nouvelle situation problème, la capacité de sa résolution par le choix et l'agencement de compétences élémentaires et de savoirs en s'aidant d'un « cadrage » où la situation est expliquée.-Les compétences de troisième degré ou « compétences complexes » permettent de disposer d'un savoir choisir et combiner plusieurs compétences élémentaires ou autres pour traiter une situation nouvelle et complexe. Dans ce type de situation, une interprétation de la situation et une organisation de la démarche de résolution sont nécessaires

    Étude de l'intégration d'un jeu sérieux pour l'enseignement de la programmation dans différents contextes universitaires

    Get PDF
    National audienceCet article étudie l'utilisation sur une large échelle (388 étudiants, 22 enseignants), dans 7 différents contextes et sur plusieurs sessions, du jeu sérieux Prog&Play, logiciel développé à l'IRIT et libre d'accès. Après une analyse a priori du domaine, une enquête auprès d'étudiants sur leur pratique des jeux vidéo et une enquête auprès des enseignants pour prendre en compte leurs contraintes, Prog&Play a été conçu pour accompagner un enseignement de la programmation à des étudiants débutants. Une première étude s'appuyant sur un questionnaire auprès des étudiants après utilisation du jeu, a montré que l'intérêt des étudiants pour Prog&Play ne dépend pas uniquement de la qualité intrinsèque du jeu mais est corrélé avec le dispositif d'enseignement dans lequel le jeu a été utilisé. Dans cet article, après une présentation de l'ensemble du projet, nous analysons les commentaires de 56 étudiants et 17 enseignants, ayant utilisé le jeu, pour explorer les conditions de l'adoption de ce jeu sur la durée dans un dispositif d'enseignement universitaire

    Jeu sérieux et motivation des étudiants pour apprendre : influence du contexte avec Prog&Play

    Get PDF
    Elu meilleur article scientifique de la conférence TICE 2012International audienceThis paper deals with an analysis of a large-scale use of Prog&Play, a game-based learning environment specially designed to teach the basics of programming to first year university students. The study relies mainly on a motivation survey completed by 182 students among 258 who used the serious game for 4 to 20 hours in seven different university settings. Our findings show that the students' interest for Prog&Play is not only related to the intrinsic game quality, it is also related to the teaching context and mainly to the course schedule and the way teachers organize sessions to benefit from the technology.Cet article présente l'analyse de l'utilisation à grande échelle de Prog&Play, un jeu sérieux spécialement conçu pour l'enseignement des fondamentaux de la programmation aux étudiants en première année universitaire. L'étude s'appuie principalement sur les résultats d'une enquête sur la motivation des étudiants. Cette enquête a été réalisée auprès de 182 étudiants parmi 258 qui ont utilisé le jeu sérieux entre 4 et 20 heures dans sept contextes universitaires différents. Nos résultats montrent que l'intérêt des étudiants pour Prog&Play ne dé-pend pas seulement des qualités intrinsèques du jeu, mais dépend aussi du contexte d'enseignement et principalement de la manière dont les enseignants organisent les séances pour exploiter la technologie

    Addressing teachers' concerns about the Prog&Play serious game with context adaptation

    Get PDF
    International audienceComputers games are supposed to provide a good learning environment. We study a large-scale use (260 students and 20 teachers) of Prog&Play, a serious game specially designed to teach computer programming fundamentals. In earlier quantitative studies, we found, through a students' motivation survey, that the students' interest for Prog&Play was not only related to the intrinsic game quality, it was also related to the teaching context. In this paper, we investigate contextual effects that influence motivational and learning benefits while using Prog&Play in different teaching settings. Results from a qualitative study of 41 students' and 18 teachers' comments, suggest guidelines for a successful implementation of Prog&Play

    Serious Game and Students’ Learning Motivation: Effect of Context Using Prog&Play

    Get PDF
    International audienceThis paper deals with an analysis of a large-scale use of Prog&Play , a game-based learning environment specially designed to teach the basics of programming to first year university students. The study relies mainly on a motivation survey completed by 182 students among 258 who used the serious game for 4 to 20 hours in seven different university settings. Our findings show that the students' interest for Prog&Play is not only related to the intrinsic game quality, it is also related to the teaching context and mainly to the course schedule and the way teachers organize sessions to benefit from the technology

    Utilisation de jeux sérieux pour enseigner les fondamentaux de la programmation

    Get PDF
    Le jeu sérieux est une nouvelle technologie utilisée pour atteindre des objectifs variés tels que la communication, l'enseignement, le recrutement ou la formation. Dans un contexte d'enseignement, une des principales difficultés consiste à intégrer le savoir à enseigner dans la situation de jeu sans en dénaturer la composante ludique. Pour aborder ce problème, la recherche dans le domaine des jeux sérieux est transdisciplinaire et mobilise les connaissances de différentes approches scientifiques (informatique, didactique, pédagogie, psychologie, etc.). Dans cette optique, nous présentons un travail mené de concert entre informaticiens et didacticiens. Cet article présente donc quelques résultats liés à la conception de deux jeux sérieux pour l'apprentissage de la programmation (aspect informatique) et à leur évaluation en situation écologique (aspect didactique)

    Une ingénierie pour jeux sérieux

    Get PDF
    International audienceLes jeux vidéo font partie de la culture au même titre que les films, la musique ou les livres. Les jeux vidéo conçus avec un objectif autre que le simple divertissement sont appelés : jeux sérieux. Ils sont présents dans de nombreux secteurs d'activité comme l'éducation, la santé, la défense, l'industrie, la sécurité civile et les sciences. Cet article présente le jeu sérieux Prog&Play destiné à l'apprentissage de la programmation informatique. À partir de cette expérience et d'une ingénierie didactique, nous tentons de généraliser notre approche pour la construction de jeux sérieux à l'université en répondant aux questions suivantes : quelle est la pertinence de développer un jeu sérieux pour un apprentissage donné, quel jeu choisir pour quel savoir à enseigner et comment évaluer les apprentissages

    Évaluation d'un jeu sérieux pour l'apprentissage de la programmation

    Get PDF
    National audienceVideo games are part of our culture like TV, movies and books. Video games with other goals than entertainment are called: Serious Games. We believe this kind of software can be used to increase students' interest in computer science. This paper presents a study around a serious game dedicated to strengthening programming skills. Real-Time Strategy game, which is a popular game genre, seems to be the most suitable kind of game to support such a serious game. From programming teaching features to video game characteristics, we describe the serious game and its evaluation.Les jeux vidéo font partie de notre culture au même titre que la télévision, les films ou les livres. Les jeux vidéo ayant un but autre que le simple divertissement sont appelés jeux sérieux. Nous émettons l'hypothèse que ce type de jeu constitue un excellent moyen pour motiver les étudiants à programmer. Cet article présente la conception et l'évaluation d'un jeu sérieux destiné à renforcer les compétences des étudiants dans le domaine de la programmation. Ce jeu sérieux est basé sur un type de jeu populaire et apprécié de nos étudiants : un jeu de stratégie temps réel. Suite à l'analyse des compétences requises pour l'apprentissage de la programmation et des caractéristiques des jeux de stratégie temps réel, nous présentons le jeu sérieux et son évaluation

    Towards a Serious Game to Help Students Learn Computer Programming

    Get PDF
    International audienceVideo games are part of our culture like TV, movies, and books. We believe that this kind of software can be used to increase students' interest in computer science. Video games with other goals than entertainment, serious games, are present, today, in several fields such as education, government, health, defence, industry, civil security, and science. This paper presents a study around a serious game dedicated to strengthening programming skills. Real-Time Strategy, which is a popular game genre, seems to be the most suitable kind of game to support such a serious game. From programming teaching features to video game characteristics, we define a teaching organisation to experiment if a serious game can be adapted to learn programming

    Apprentissage de la programmation à l'aide d'un jeu sérieux

    Get PDF
    International audienceCe document présente un prototype de jeu sérieux dont l'objectif est d'inciter le joueur à programmer à l'aide d'un jeu de stratégie temps réel (STR). Dans ce type de jeu, le joueur donne des ordres à ses unités pour réaliser des opérations (se déplacer, construire un bâtiment…). Actuellement, ces instructions sont données à l'aide de la souris en cliquant sur une carte. L'objectif est d'encourager le joueur à donner ces ordres par la programmation. Ce jeu est à destination des étudiants en informatique et peut être utilisé dans le parcours universitaire ou professionnel. Le joueur utilise le C ou le C++ comme langage de programmatio
    corecore